| Titre : |
Conjudingo CE2 : 3 jeux de congaison: bataille, mistigri, rami |
| Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
| Auteurs : |
Claire Lagoda-Patingre, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur |
| Editeur : |
Versailles [France] : Cocktail Games |
| Collection : |
dida cool num. 6 |
| ISBN/ISSN : |
3760052142611 |
| Note générale : |
De 2 à 6 joueurs
Âge 8+
Des petits jeux à emporter partout pour réviser les savoirs essentiels : calcul mental, grammaire, orthographe, vocabulaire, conjugaisons, multiplications, fractions,…etc.
Nés de la rencontre des éditions Cocktail Games et Aritma, les jeux Didacool couvrent prioritairement, dans le programme de l’école maternelle et primaire (cycles 1 à 3), les savoirs essentiels dont l’acquisition pose des difficultés notables (calcul mental, grammaire, orthographe, vocabulaire, conjugaisons, multiplications, fractions,…etc.).
Enseignants, orthophonistes, organismes de soutien scolaire, etc., pour tous les professionnels de l’enseignement les petits jeux Didacool dans leurs boites métalliques carrées sont des outils de travail attrayants pour les enfants, faciles à mettre en œuvre et utiles pour tous, y compris en famille, pour revoir, réviser… en s’amusant.
De plus, chaque jeu est accompagné d’un dossier pédagogique complet, à télécharger sur le site aritma.net. Un vrai plus pour utiliser le jeu à fond.
Conjudingo : 3 jeux faciles et rigolos pour travailler les verbes du 2è et 3è groupe au présent, au futur et à l'imparfait (auxiliaires, 1er, 2è et 3è groupes).
Les animaux sur la carte aident les enfants à vérifier si la combinaison est bonne. Le jeu aborde toutes les conjugaisons du programme de CE2 et leurs difficultés.
Choisir l’animal de la banquise et travailler le temps souhaité. Les joueurs doivent associer 2 cartes pour former une forme verbale correcte : pronom personnel + radical verbal sur la première carte et la terminaison sur la seconde carte.
Ce jeu possède son propre système d'auto-correction. Les cartes comprennent un système d’autocorrection permettant de vérifier visuellement si deux cartes se marient avec succès. Pour cela, il suffit de vérifier si les deux personnages sur les cartes sont exactement identiques ou présentent une petite différence.
Principe des règles:
Les règles visent toutes à un travail d’association entre des verbes conjugués aux temps du programme de la classe du CE1 et leurs terminaisons selon les Instructions officielles de 2016, et en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir :
Imparfait
Auxiliaires : Être, Avoir
1er groupe : Tomber, Lancer, Manger, Jeter, Appeler, Jouer, Crier, Appuyer
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Voir, Prendre, Vouloir, Partir
Futur
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir,
Pouvoir, Prendre, Voir, Vouloir, Partir
Présent de l’indicatif
2e groupe : Finir, Rougir, Agir
3e groupe : Voir, Prendre, Vouloir, Pouvoir, Partir
À noter : pour des raisons de nombre de cartes, durée et mise en œuvre des jeux, tous les verbes ne sont pas représentés à toutes les personnes.
Cependant, le choix des conjugaisons sélectionnées tient compte des difficultés liées à chaque verbe conjugué.
Les points forts du jeu:
- Favoriser l’apprentissage du français avec de vrais jeux amusants
- Consolider les acquis en conjugaison (programme 2015) dès 7 ans
- Faire travailler une difficulté identifiée en particulier – Auxiliaires, verbes du 1er groupe et 3e groupe au Présent de l’indicatif / Futur simple / Passé composé
- Capter l’attention des enfants grâce à une variété de règles pour aborder une même notion
- Progresser et améliorer son niveau en dictée et production d’écrits (rédaction) |
| Langues : |
Français (fre) |
| Mots-clés : |
conjugaison auto-correction |
| Résumé : |
Les jeux, qui se déroulent dans un univers ludique, permettent de réviser et de mettre en jeu la mémorisation des terminaisons de ces verbes en s’exerçant de différentes façons avec le même matériel. |
| Note de contenu : |
104 cartes conjugaison recto/verso
2 cartes Règles : elles expliquent les trois règles de Bataille, Rami et Mistigri
6 Cartes Contrôle : ce sont des cartes carrées Recto/Verso de rappel des conjugaisons |
Conjudingo CE2 : 3 jeux de congaison: bataille, mistigri, rami [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Claire Lagoda-Patingre, Auteur ; Muriel Abichaker, Illustrateur . - Versailles [France] : Cocktail Games, [s.d.]. - ( dida cool; 6) . ISSN : 3760052142611 De 2 à 6 joueurs
Âge 8+
Des petits jeux à emporter partout pour réviser les savoirs essentiels : calcul mental, grammaire, orthographe, vocabulaire, conjugaisons, multiplications, fractions,…etc.
Nés de la rencontre des éditions Cocktail Games et Aritma, les jeux Didacool couvrent prioritairement, dans le programme de l’école maternelle et primaire (cycles 1 à 3), les savoirs essentiels dont l’acquisition pose des difficultés notables (calcul mental, grammaire, orthographe, vocabulaire, conjugaisons, multiplications, fractions,…etc.).
Enseignants, orthophonistes, organismes de soutien scolaire, etc., pour tous les professionnels de l’enseignement les petits jeux Didacool dans leurs boites métalliques carrées sont des outils de travail attrayants pour les enfants, faciles à mettre en œuvre et utiles pour tous, y compris en famille, pour revoir, réviser… en s’amusant.
De plus, chaque jeu est accompagné d’un dossier pédagogique complet, à télécharger sur le site aritma.net. Un vrai plus pour utiliser le jeu à fond.
Conjudingo : 3 jeux faciles et rigolos pour travailler les verbes du 2è et 3è groupe au présent, au futur et à l'imparfait (auxiliaires, 1er, 2è et 3è groupes).
Les animaux sur la carte aident les enfants à vérifier si la combinaison est bonne. Le jeu aborde toutes les conjugaisons du programme de CE2 et leurs difficultés.
Choisir l’animal de la banquise et travailler le temps souhaité. Les joueurs doivent associer 2 cartes pour former une forme verbale correcte : pronom personnel + radical verbal sur la première carte et la terminaison sur la seconde carte.
Ce jeu possède son propre système d'auto-correction. Les cartes comprennent un système d’autocorrection permettant de vérifier visuellement si deux cartes se marient avec succès. Pour cela, il suffit de vérifier si les deux personnages sur les cartes sont exactement identiques ou présentent une petite différence.
Principe des règles:
Les règles visent toutes à un travail d’association entre des verbes conjugués aux temps du programme de la classe du CE1 et leurs terminaisons selon les Instructions officielles de 2016, et en fonction des difficultés particulières de ces conjugaisons, à savoir :
Imparfait
Auxiliaires : Être, Avoir
1er groupe : Tomber, Lancer, Manger, Jeter, Appeler, Jouer, Crier, Appuyer
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir, Pouvoir, Voir, Prendre, Vouloir, Partir
Futur
2e groupe : Finir, Agir, Rougir
3e groupe : Aller, Dire, Faire, Venir,
Pouvoir, Prendre, Voir, Vouloir, Partir
Présent de l’indicatif
2e groupe : Finir, Rougir, Agir
3e groupe : Voir, Prendre, Vouloir, Pouvoir, Partir
À noter : pour des raisons de nombre de cartes, durée et mise en œuvre des jeux, tous les verbes ne sont pas représentés à toutes les personnes.
Cependant, le choix des conjugaisons sélectionnées tient compte des difficultés liées à chaque verbe conjugué.
Les points forts du jeu:
- Favoriser l’apprentissage du français avec de vrais jeux amusants
- Consolider les acquis en conjugaison (programme 2015) dès 7 ans
- Faire travailler une difficulté identifiée en particulier – Auxiliaires, verbes du 1er groupe et 3e groupe au Présent de l’indicatif / Futur simple / Passé composé
- Capter l’attention des enfants grâce à une variété de règles pour aborder une même notion
- Progresser et améliorer son niveau en dictée et production d’écrits (rédaction) Langues : Français ( fre)
| Mots-clés : |
conjugaison auto-correction |
| Résumé : |
Les jeux, qui se déroulent dans un univers ludique, permettent de réviser et de mettre en jeu la mémorisation des terminaisons de ces verbes en s’exerçant de différentes façons avec le même matériel. |
| Note de contenu : |
104 cartes conjugaison recto/verso
2 cartes Règles : elles expliquent les trois règles de Bataille, Rami et Mistigri
6 Cartes Contrôle : ce sont des cartes carrées Recto/Verso de rappel des conjugaisons |
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